Цифровой валентин
Организовали день Цифрового Валентина: пользователи общались, думая, что с ботом, а на самом деле — с реальными людьми; охват составил 1,7 млн человек
Задача
Многие пользователи Тиндера боятся писать первыми потенциальным партнёрам. Нужно было помочь преодолеть страх начала общения
Решение
Создали иллюзию общения с нейроботом, который имитирует взаимодействие с реальным человеком, но на самом деле случайно соединяли пользователей друг с другом
Результат
Охват составил 1,7 млн человек, было 11 000 уникальных пользователей, 15 % из них выбрали приватный чат
Похожие кейсы
Запуск геймерского раздела goods.ru
За 4 недели реализовали проект с геймификацией и амбассадором для goods game — получили 12 млн охвата целевой аудитории
Турнир «Игровой зачет» от тарифа «Игровой»
Провели киберспортивный турнир «Игровой зачёт» для Ростелекома и Lesta Games — охват кампании составил 14 млн
Ведение и продвижение сообщества и канала Московский спорт в социальной сети ВКонтакте и мессенджере Telegram
Перезапуск социальных сетей «Московского спорта» после блокировки площадки привёл к росту аудитории с 12 000 до более чем 78 000 человек
Зачем создавать коммьюнити вокруг продукта и как с ним правильно работать
Сформировали геймдев-сообщество на 560 000 человек для развития индустрии и коммуникации участников
Эксклюзивное шоу в вертикальном формате: Черданцев против Япперов
Разработали шоу с Георгием Черданцевым для Yappy — шоу посмотрели более 25 млн зрителей
Выход XPG на российский рынок с помощью создания геймерского комьюнити
Создали геймерское комьюнити и увеличили охват в соцсетях до 8 795 497 человек для бренда игровой техники