Pringles Feeder
Создали первое в мире кресло для кормления геймеров Pringles и получили 150 публикаций в СМИ и 150 000 органических просмотров видео.
Задача
Сделать Pringles самым обсуждаемым брендом в мире игр и киберспорта, подчеркнув, что чипсы — идеальная закуска для геймеров.
Решение
Спроектировали и произвели первое в мире кресло для кормления геймеров с браслетом Pringles Game Health, который отслеживает жизненные показатели и напоминает игроку отдохнуть и перекусить. Устройство создано совместно с производителем стульев WARP и технологическим стартапом Gravitonus.
Результат
- 150 000 Органические просмотры видео
- 150 Публикации в СМИ
- 300 Публикации в игровых пабликах
- 20 000 Комментарии от геймеров
Кампания получила 150 публикаций в СМИ в России и мире, более 300 публикаций в игровых пабликах и 150 000 органических просмотров видео.
Ещё 27 кейсов в категории Производитель продуктов питания → Инфлюенс-маркетинг
Похожие кейсы
Разработка мобильного приложения сервиса срочной доставки SuperBro
Редизайн мобильного приложения SuperBro для Достависты: доставка товаров из супермаркетов за 90 минут.
Durex. Говорим с удовольствием
Запустили секс-просветительский сервис Durex во ВКонтакте и получили охват 13,93 млн пользователей.
Разработка мобильного приложения «Макдоналдс» для iOS и Android
Разработали мобильное приложение для «Макдоналдс» с интеграцией с кассами 800 ресторанов, которое за год достигло 13 млн установок и 1-го места в App Store.
Дизайн мобильного приложения интернет-магазина “Четыре Лапы”
Редизайн мобильного приложения «Четыре Лапы»: геймификация, персонажи-питомцы и удобные сценарии покупки для владельцев животных.
Разработка мобильных приложений Herbalife Assistant
Разработали мобильное приложение Herbalife Assistant для клиентов и консультантов Herbalife Nutrition: 40 000+ установок за три месяца и средняя оценка 4,6 в сторах.
Vkusnobonus.ru: платформа для управления поведением потребителей через персональные промо
Создали платформу Vkusnobonus.ru для Мон’дэлис: стоимость привлечения участника промо снизилась более чем в 10 раз, а среднее количество участников выросло в 12,5 раза.