Все кейсы

Как in-app-геймификация повысила активность пользователей

KTS ·Самокат ·2025

Внедрили геймификацию с персонажем-пандой для Самоката → активность пользователей оказалась в 3 раза больше ожидаемого

Награды · 1
бронза
  • Микс Россия2025— E-commerce Campaign

Задача

Нужно было сформировать эмоциональную привязку к бренду, повысить возвращаемость и вовлечённость пользователей приложения, конвертировать их активность в бизнес-показатели

Решение

Разработали игровой элемент с персонажем — красной пандой, за которой пользователи могут ухаживать. Внедрили мини-игры, ежедневные задания и систему бонусов и промокодов. Механика обновляется с учётом обратной связи и сезона

Результат

Активность пользователей оказалась в 3 раза больше ожидаемого. Более 55 000 юзеров заходили в игру ежедневно, в мини-игре «Куки-бум» зафиксировали более 2,5 млн игровых сессий

2019

Durex. Говорим с удовольствием

Reckitt Benckiser

Запустили первый в России секс-образовательный сервис в VK для Durex и охватили 13,93 млн пользователей

5 наград