Как in-app-геймификация повысила активность пользователей
Внедрили геймификацию с персонажем-пандой для Самоката → активность пользователей оказалась в 3 раза больше ожидаемого
- Микс Россия2025— E-commerce Campaign
Задача
Нужно было сформировать эмоциональную привязку к бренду, повысить возвращаемость и вовлечённость пользователей приложения, конвертировать их активность в бизнес-показатели
Решение
Разработали игровой элемент с персонажем — красной пандой, за которой пользователи могут ухаживать. Внедрили мини-игры, ежедневные задания и систему бонусов и промокодов. Механика обновляется с учётом обратной связи и сезона
Результат
Активность пользователей оказалась в 3 раза больше ожидаемого. Более 55 000 юзеров заходили в игру ежедневно, в мини-игре «Куки-бум» зафиксировали более 2,5 млн игровых сессий
Похожие кейсы
Durex. Говорим с удовольствием
Запустили первый в России секс-образовательный сервис в VK для Durex и охватили 13,93 млн пользователей
Из 2017 в 2027: как «винтажные» креативы привели Джум 500 000 новых пользователей
Привели 500 000 новых пользователей для маркетплейса Joom через performance-маркетинг
Vkusnobonus.ru: платформа для управления поведением потребителей через персональные промо
Снизили стоимость привлечения участника промо более чем в 10 раз и увеличили количество участников в 12.5 раз для Мон’дэлис с помощью платформы vkusnobonus.ru
Busimi: разработка цифрового продукта для роста лояльности и заказов
Создали приложение с отложенной авторизацией и удобной навигацией для ускорения оформления заказов и усиления бренда
LOOKY: Как мы привлекли 1 миллион пользователей для первой AI-соцсети
Привлекли 365 тысяч пользователей в социальную сеть с AI-контентом LOOKY, превысив план на 44%
Геймификация в ритейле — «Турнир чемпионов»
Разработали программу лояльности с геймификацией для ритейлеров → рост товарооборота более чем на 10%