Все кейсы

Геймификация с KPI: от вовлечённости к ARPPU и ROI. Кейс Самоката и KTS

KTS ·Самокат ·2025

Запустили in-app-геймификацию в виде гастротура по Азии для аудитории 16–24 лет — ROI проекта составил 127%

Задача

Увеличить интерес к азиатской линейке продуктов и заказы в целевых категориях, повысить возвращаемость пользователей в приложение и частоту его использования среди аудитории 16–24 лет, повлиять на ARPPU в сегменте

Решение

Создали игру с метамеханикой путешествия по Азии: пользователь открывал новые локации, продвигался по карте, собирал награды и выполнял задания, связанные с покупками в приложении. Игра включала 40 уровней с короткими сессиями, сюжетным прогрессом, транзакционными заданиями, бустерами, персонализацией и коллекционной механикой. Также реализована фиджитал-связка: блюда из игры можно было заказать в приложении, а за выполнение заданий — получить призы, включая blind box с персонажами игры

Результат

Пользователи совершили более 1,6 млн игровых сессий, ROI проекта составил 127%, 47% игроков совершили покупки из азиатской линейки продуктов, ARPPU участников акции оказался на 14% выше среднего показателя, конверсия в использование фиджитал-офферов составила 23%

2025

Lucky St. Patrick’s Day

Разработали праздничную игру «три в ряд» для собственного бренда, которая привлекла новую аудиторию и усилила узнаваемость компании.

2025

Карнавал бонусов

Digital Lab · Магнит

Разработали игровую карту из 300 клеток для экосистемы «Магнит», стимулирующую покупки и увеличивающую контакт с аудиторией.

2025

Как Самокат запустил первую in-app геймификацию — цифрового питомца Пандагочи, вовлёкшую 1+ млн пользователей

KTS · Самокат

Разработали и встроили в приложение Самоката игровой элемент — Пандагочи с механикой тамагочи, что повысило ежедневную вовлечённость пользователей и стимулировало повторные заказы