Персонализированные итоги года в приложении Магнита
Для сети «Магнит» годовая статистика покупок превращена в интерактивный квест с персонализированными карточками и мгновенными наградами.
Задача
Вовлечь пользователей в изучение персональных итогов года на основе данных о покупках и поведении в программе лояльности.
Решение
Разработан линейный персонализированный сюжет: алгоритм анализирует данные пользователя и формирует уникальную последовательность карточек-историй с наградами. Визуальное решение построено на цифровой эстетике с градиентами и анимациями.
Результат
Пользователи получили персонализированные карточки с годовой статистикой, купоны, кэшбек и дни подписки, а также эксклюзивные стикеры в Telegram.
Ещё 41 кейс в категории Розничная сеть → Игры
Похожие кейсы
Игровой лендинг «Колесо удачи» для «Пятёрочки»
Редизайн лендинга доставки «Пятёрочки» с внедрением мини-игры «Колесо фортуны» для привлечения внимания к акции и увеличения установок приложения.
Игра «25 лет на Перекрёстке»
Игра «25 лет на Перекрёстке» привела 700 покупателей в магазины и обеспечила стоимость лида 103 рубля.
WebAR-игра Heineken для Лиги Чемпионов УЕФА 2022
WebAR-игра для Heineken South Africa к Лиге чемпионов УЕФА 2021/2022: пользователи играют в браузере или с устройства промоутера за покупку пива.
Как окрошка стала лидером продаж готовой еды в доставке Х5 и увеличила целевое действие на медиаплатформе Food.ru
Игровой спецпроект «О, крошка! Состязание лучших» для Food.ru и торговых сетей Х5 привлёк более 28 000 уникальных пользователей и вывел окрошку в топ-1 продаж готовой еды.
Программа-лояльность Бравлы «За покупками»
Разработали игровое мобильное приложение и промо-сайт для акции «Пятёрочки» — за период акции сайт посетили более 1,2 млн раз.
Самокат «Дорога в Даркстор»: telegram-игра в стиле фэнтези
Создали telegram-игру в стиле фэнтези для Самоката, чтобы повысить узнаваемость бренда и познакомить игроков с линейкой собственных товаров.