Как «Золотое яблоко» собрали 2,7+ млн пользователей в «Бьюти-тамагочи»
Создали игру «Бьюти-тамагочи» для «Золотого яблока», которая привлекла более 2,7 миллионов пользователей
Кейсы агентств, отмеченные наградами профильных премий.
Создали игру «Бьюти-тамагочи» для «Золотого яблока», которая привлекла более 2,7 миллионов пользователей
Запустили in-app-геймификацию в виде гастротура по Азии для аудитории 16–24 лет — ROI проекта составил 127%
Разработали мобильную игру match-3 в коллаборации с Genshin Impact для «Магнит», вовлекшую более 3 млн пользователей и увеличившую частоту покупок на 10%.
Разработали новогоднюю игру для приложения «Магнит», что увеличило вовлеченность пользователей и превысило плановые метрики в 2 раза.
Создана игра «Бьюти-тамагочи» для «Золотого яблока», которая объединила игровой опыт, e-commerce и программу лояльности — вовлечено более 7 миллионов пользователей
Создали игровую вселенную для Комус, стимулирующую частоту покупок через промокоды и увеличившую средний чек на +10%.
Разработана изометрическая игра-мердж для акции «Зверятыши» сети «Магнит», объединившая офлайн- и онлайн-опыт покупателей.
Разработали интерактивный квест с персонализированными карточками для сети «Магнит», что повысило вовлеченность пользователей.
Разработали игровую карту из 300 клеток для экосистемы «Магнит», стимулирующую покупки и увеличивающую контакт с аудиторией.
Разработали геймифицированную программу лояльности для Магнита, увеличившую средний чек и трафик в магазинах.
Разработали мобильную игру для сети «Магнит», объединившую офлайн-покупки игрушек с онлайн-геймификацией, что повысило вовлеченность и средний чек.
Создан пиксельный платформер с маскотами бренда для сети супермаркетов напитков «ВинЛаб» для повышения вовлеченности и лояльности.
Разработали для ВинЛаб летнюю геймифицированную акцию «Волшебная Таверна» с механикой Match-3, повысив вовлечённость пользователей и стимулировав продажи.
Разработана игровая механика для проекта.
Разработали геймифицированную 3D-игру для повышения осведомленности о антипаразитарных средствах и стимулирования продаж.
Разработали новогоднюю игру-лабиринт для «Перекрёстка», привлекшую 50 000 посетителей и более 1650 покупателей в офлайн-магазины.