Игровой лендинг «Колесо удачи» для «Пятёрочки»
Редизайн лендинга доставки «Пятёрочки» с внедрением мини-игры «Колесо фортуны» для привлечения внимания к акции и увеличения установок приложения.
В подборке 37 кейсов: игровые проекты для продуктовых брендов. Кейсы агентств YODE, WIM, Техно и ещё 11 агентств. Проекты 2017–2025 годов. У 21 кейса есть измеримый результат, 6 отмечены наградами премий.
Редизайн лендинга доставки «Пятёрочки» с внедрением мини-игры «Колесо фортуны» для привлечения внимания к акции и увеличения установок приложения.
Игра «25 лет на Перекрёстке» привела 700 покупателей в магазины и обеспечила стоимость лида 103 рубля.
+700 Покупателей в магазинах
Игровой спецпроект «О, крошка! Состязание лучших» для Food.ru и торговых сетей Х5 привлёк более 28 000 уникальных пользователей и вывел окрошку в топ-1 продаж готовой еды.
28 000 Уникальные пользователи
WebAR-игра для Heineken South Africa к Лиге чемпионов УЕФА 2021/2022: пользователи играют в браузере или с устройства промоутера за покупку пива.
Разработали игровое мобильное приложение и промо-сайт для акции «Пятёрочки» — за период акции сайт посетили более 1,2 млн раз.
1,2 млн Посещения сайта
Создали telegram-игру в стиле фэнтези для Самоката, чтобы повысить узнаваемость бренда и познакомить игроков с линейкой собственных товаров.
25% Максимальная скидка
In-app-геймификация для Самоката: гастротур по Азии принёс ROI 127%, 1,6 млн игровых сессий и рост ARPPU на 14%.
+127% ROI
Разработали мобильную игру в приложении «Магнит» для коллаборации с Genshin Impact, которая привлекла более 3 млн пользователей и увеличила частоту покупок почти на 10%.
3 млн Вовлечено пользователей
Разработали новогоднюю игру «Пора за подарками» в приложении «Магнит» с интеграцией программы лояльности, что позволило превысить плановые показатели вовлечения в 2 раза.
×2 Превышение плановых показателей
Разработана изометрическая игра-мердж для акции «Зверятыши» сети «Магнит», объединившая офлайн- и онлайн-опыт покупателей.
90+ Уровней в игре
Для сети «Магнит» годовая статистика покупок превращена в интерактивный квест с персонализированными карточками и мгновенными наградами.
Разработали игру-бродилку с картой из 300 клеток для экосистемы «Магнит», чтобы стимулировать покупки и сформировать игровой ритуал.
300 Клеток на карте
Разработали игровую механику распаковки рюкзака с AR-порталом для розничной сети Магнит, что увеличило средний чек и трафик в магазинах.
Разработали игру «Витаминыши» для розничной сети «Магнит», интегрировали с программой лояльности и AR-фотозоной, чтобы повысить вовлечённость и средний чек.
Создали пиксельный платформер с маскотами бренда для сети супермаркетов напитков «ВинЛаб».
Разработали интерактивную игру «По следам Ноя» для коньячного бренда «Ной» от ВинЛаб, чтобы погрузить аудиторию в атмосферу Армении и укрепить лояльность.
Встроили в приложение Самоката цифрового питомца Пандагочи с механикой тамагочи и получили 1+ млн участников, 70% из которых выполнили хотя бы одно задание.
1+ млн Участники
С нуля запустили email-маркетинг для Kinder и создали новогоднюю геймификацию: конверсия в подписку составила 31,23% от посетивших лендинг.
31,23% Конверсия в подписку
Игровая кампания «Скидкотека» в Telegram Mini Apps ко дню рождения Самоката принесла более 2,5 млн игровых сессий и 3+ млн минут общего времени в приложении.
2,5+ млн Игровых сессий
Создали брендированный мир в Roblox для «Пятёрочки»: за 3 месяца он привлёк 1,5 млн визитов и получил рейтинг 80%.
1,5 млн Визиты в мир
Разработали игру с аниме-героями для сети «Дикси», которая привлекла 117 232 уникальных игрока и 404 142 зарегистрированных чека.
117 232 Уникальные игроки
Игровая механика Match3 с призами за чеки для Selgros повысила средний чек на 15%, частоту покупок — на 100%, инкрементальный товарооборот — на 21%.
+15% Рост среднего чека
Разработали геймификацию для мобильного приложения SPAR, что привлекло 139 512 пользователей, которые провели более 1 млн игр и получили 184 736 призовых купонов.
1 156 194 Проведено игр
Разработали игровую механику «Елка с хлопушками» для приложения «Клуб Друзей Дикси», чтобы мотивировать покупателей регистрироваться в программе лояльности.